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Classe 28 do INPI: Jogos, Brinquedos e Artigos Esportivos

Brinquedos de encaixe coloridos, ilustrando os produtos da classe 28 inpi

A classe 28 INPI é a categoria que protege marcas de jogos, brinquedos, artigos para brincar e equipamentos de ginástica e esporte. Se a sua empresa fabrica ou vende esse tipo de produto, é nela que o seu pedido de registro precisa entrar para valer alguma coisa na prática.

Índice

O que é a classe 28 INPI

O Instituto Nacional da Propriedade Industrial organiza todos os pedidos de marca em 45 categorias, seguindo a Classificação Internacional de Nice. As classes de 1 a 34 são de produtos e as de 35 a 45 são de serviços.

A classe 28 INPI fica no grupo de produtos e reúne, na redação oficial: jogos, brinquedos e artigos para brincar; aparelhos para videogames; artigos de ginástica e esporte; decorações para árvores de Natal.

Escolher a classe certa não é burocracia. O registro de marca segue o princípio da especialidade, ou seja, a exclusividade que você conquista vale dentro do ramo de atividade daquela classe. Registrar em classe errada equivale a proteger um negócio que você não tem.

O que a classe 28 do INPI protege

Entram nessa classe, entre outros itens:

  • Brinquedos em geral, bonecas, pelúcias, carrinhos e brinquedos educativos
  • Jogos de tabuleiro, cartas, quebra-cabeças e jogos de salão
  • Consoles e aparelhos portáteis para videogame, joysticks e controles
  • Artigos de ginástica: halteres, colchonetes, elásticos, barras e acessórios de treino
  • Equipamentos esportivos: bolas, raquetes, tacos, luvas, redes, skates, patins e pranchas
  • Equipamentos de pesca esportiva e alguns artigos de caça
  • Enfeites e decorações para árvores de Natal

A lógica é sempre a mesma: a classe 28 cobre o objeto físico com que se joga, brinca ou treina, e não o serviço prestado em volta dele nem a roupa usada durante a prática.

O que não entra na classe 28

Aqui mora a maior parte dos erros. Estes itens parecem da classe 28, mas não são:

  • Roupas e calçados esportivos, incluindo tênis, camisetas de treino e uniformes, ficam na classe 25 do INPI
  • Serviços de academia, escolinha esportiva, organização de campeonatos e entretenimento ficam na classe 41 do INPI
  • Loja física ou e-commerce que revende brinquedos e artigos esportivos é comércio e pertence à classe 35 do INPI
  • Suplementos, bebidas isotônicas e barras de proteína são alimentos ou produtos farmacêuticos e têm classes próprias
  • Software e aplicativos de jogo são protegidos como programa de computador na classe 9, e não como console

Uma marca de skate que também vende camisetas e mantém loja própria, por exemplo, tende a precisar de três classes: 28 para o skate, 25 para o vestuário e 35 para a operação de varejo.

Quem precisa registrar na classe 28 INPI

Os perfis mais comuns que dependem da classe 28 INPI são:

  • Fabricantes e importadores de brinquedos
  • Marcas de jogos de tabuleiro, card games e RPG
  • Marcas de skate, surf, patins, bicicletas de trilha e acessórios de esporte radical
  • Fabricantes de equipamento de musculação e acessórios de treino funcional
  • Estúdios e editoras de jogos que licenciam produto físico
  • Marcas de artigos de pesca esportiva
  • Empresas de decoração natalina

Se o seu faturamento vem de vender o produto, e não de prestar um serviço, a classe 28 é o ponto de partida.

Quanto custa registrar na classe 28

Desde setembro de 2025 a taxa do INPI é de pagamento único por classe. O valor parte de R$ 440 por classe para quem tem direito a desconto (MEI, ME, EPP e pessoa física) e fica em R$ 880 por classe sem o desconto.

Especificação de produtos em texto livre e classes adicionais têm valores próprios, então uma marca que precisa de 28, 25 e 35 paga a taxa três vezes. Os detalhes de composição de custo estão no artigo sobre quanto custa registrar uma marca.

Como registrar a sua marca na classe 28 INPI

O caminho é o mesmo de qualquer outra classe, com atenção redobrada na especificação:

  1. Faça a busca de anterioridade. Antes de tudo, confira se já existe marca igual ou parecida na classe 28 e nas classes vizinhas. Como fazer isso está detalhado no guia de busca de anterioridade de marca.
  2. Defina a especificação. Você pode usar a lista pré-aprovada do INPI ou escrever em texto livre. A lista pré-aprovada reduz risco de exigência.
  3. Mapeie as classes complementares. Vestuário, varejo e serviços exigem pedidos separados.
  4. Emita e pague a GRU correspondente ao pedido.
  5. Protocole no e-Marcas e acompanhe as publicações na Revista da Propriedade Industrial.

A base legal de todo esse procedimento é a Lei 9.279/96, que regula direitos e obrigações relativos à propriedade industrial no Brasil. Os critérios de exame das especificações estão no Manual de Marcas do INPI.

Quem quer só uma leitura rápida sobre a viabilidade do nome pode começar pela verificação de marca gratuita antes de investir na taxa.

Erros que mais derrubam pedidos nessa classe

  • Registrar só na 28 vendendo em loja própria. Sem a classe 35, um concorrente pode usar o mesmo nome no varejo.
  • Confundir jogo digital com jogo físico. Aplicativo é classe 9, console é classe 28.
  • Especificação genérica demais, do tipo “artigos esportivos em geral”, que costuma gerar exigência de mérito.
  • Ignorar marcas parecidas em classes afins, já que a colidência pode ser reconhecida entre 25, 28 e 35 quando o público é o mesmo.

Um pedido bem construído na classe 28 INPI custa o mesmo de um pedido malfeito. A diferença aparece no exame, quando um segue e o outro volta como exigência ou indeferimento.

Perguntas frequentes

A classe 28 INPI cobre roupa de academia?

Não. Roupa, calçado e uniforme esportivo pertencem à classe 25. A classe 28 protege o equipamento de ginástica e esporte, como halteres, colchonetes e bolas. Marcas de moda fitness precisam da 25 e, se venderem em loja própria, também da 35.

Preciso registrar em mais de uma classe se vendo brinquedos e também dou aulas?

Sim. Venda de brinquedo é produto, na classe 28, e aula é serviço, na classe 41. Cada atividade exige um pedido próprio, com taxa própria, para que a exclusividade valha nos dois campos.

Jogo de celular entra na classe 28 do INPI?

Não. Jogo eletrônico distribuído como software é registrado na classe 9, que trata de programas de computador. A classe 28 INPI alcança o console, o controle e os aparelhos portáteis de videogame, ou seja, o produto físico.

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